Canalblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog

A Ton Tour

22 mars 2012

Preview : Divinare

Londres, 1896. Dans un salon feutré d'un palace londonien, les 4 finalistes d'un grand concours de divination sont sur le point de s'affronter pour remporter les 1.000 livres sterling qui sont en jeu... Le vieux colonel revenu des indes qui a organisé ce concours affronte une jeune bohémienne, un vieux fakir et un escroc américain venu démontrer que tout ceci n'est que pure supercherie...

Déduction, observation, prise de risque et intuition seront nécessaires pour remporter le concours et empocher les 1.000 livres !

1328192554581_17455341
La couverture du jeu qui est aussi l'affiche du concours 

Découvert lors du festival international des jeux de Cannes qui s'est tenu en février 2012, Divinare propose aux joueurs de plonger au coeur d'un grand concours de divination dans ils sont l'un des 4 finalistes. Le but : faire les prédictions les plus précises de façon à engrenger le plus de points de victoire.

Fonctionnement du Jeu :
Divinare est avant tout composé d'un jeu de 36 cartes format tarot divisées en 4 familles. Chaque famille de carte représente un type de divination (comme la chiromancie = lecture dans les lignes de la main) reconnaissable par sa symbolique et sa couleur. Chaque famille de carte / divination est associée à un petit plateau qui servira à marquer les prédictions des joueurs.

1327508079422_3743088 1328192835449_37576593 1327509879736_50679161
Quelques cartes du jeu

Au début de chacune des 4 manches, les cartes sont mélangées et une partie est mise de côté face cachée. Les cartes restantes sont ensuite distribuées aux joueurs. À partir de ce moment, les joueurs vont devoir estimer combien de cartes de chaque famille sont en jeu (= dans les mains des joueurs).

A tour de rôle, un joueur doit poser une carte sur la table et faire une prédiction dans cette catégorie.

Exemple : je pose une carte jaune (astrologie) et j'estime qu'il y a 6 cartes astrologie en jeu (dans mes mains, sur la table et dans les mains de mes adversaires).

Pour se souvenir de sa prédiction, le joueur déplace son marqueur de prédiction sur le plateau correspondant à la carte qu'il vient de jouer.

Exemple : comme j'estime qu'il y a 6 cartes jaunes (astrologie) en jeu, je place mon jeton de prédiction sur la case 6 du plateau jaune / astrologie.

1327507408243_18205200
Un plateau servant à noter les prédictions

Si la case envisagée est déjà occupée par un adversaire, le joueur ne peut pas faire cette prédiction... Il doit en faire une autre !

De même, lorsqu'on pose une carte on doit déplacer son jeton de vote, même si on pensait avoir déjà bien estimé le nombre de cartes autour de la table... Il faut donc bien réflechir à ses prédictions et ne pas s'installer trop vite car si une prédiction correcte faire gagner des points, une prédiction fausse en fait perdre !

Pour éviter ce désagrément, on peut replacer son marqueur de prédiction dans la zone centrale du plateau correspondant à pa carte jouée... Il s'agit d'une zone neutre qui ne fait ni gagner, ni perdre de point... Une option à envisager si on se sent en danger !

Exemple : plus tard dans la partie, je joue une autre carte jaune. Je dois déplacer mon marqueur de prédiction même si je continue de penser qu'il y a 6 cartes jaunes / astrologie en jeu... Pour éviter de perdre des points, je décide de mettre mon marqueur sur la zone neutre du plateau. Si plus tard dans la partie je joue à nouveau une carte jaune, je pourrai me réinstaller sur la case 6... Si elle est encore libre !

photo photo__1_
Photos du prototype présenté à Cannes 

Pour aider les joueurs à affiner leurs prédictions, à 2 ou 3 moments de la manche, les joueurs vont donner une partie de leurs cartes à leur voisin de droite. De cette façon, ils connaitront une partie plus importante des cartes effectivement en jeu (cartes jouées, cartes en main et cartes données au voisin).

Le passage de carte permet aussi de se débarasser de cartes d'une famille dans laquelle on ne veut plus jouer car on estime avoir fait la prédiction idéale (jouer une carte suppose de bouger son jeton de prédiction !). C'est aussi l'occasion de dissimuler des cartes jusqu'à la fin de la manche et de tromper ses adversaires.

La manche se poursuit jusqu'à ce que toutes les cartes en jeu aient été posées. On procéde alors au décompte des points. Une prédiction exacte fait gagner 3 points, une prédiction fausse fait perdre 1 point.

Les prédictions voisines de la prédiction idéale font tout de même gagner 1 point. Les joueurs ayant posé ou laissé leur marqueur sur la zone neutre ne perdent et ne gagnent rien. Certaines cases donnent des bonus ou des malus.

1328192725988_54889588 1327508219914_46752049 1327507725209_49630810 1327570645579_32305305
Les 4 finalistes : le colonel, l'escroc, la bohémienne et le fakir

Enfin, toutes les cartes sont remélangées, les marqueurs de prédiction sont remis en zone neutre et une nouvelle manche commence. À l'issue de la 4ème manche, le joueur ayant récolté le plus de points remporte le concours !

1327510906623_15748770Premières impressions :
Divinare fait partie des jeux qui m'ont le plus intrigué et le plus plu lors de ce dernier festival de Cannes. Il a quelque chose d'évident et d'élégant dans sa mécanique qui en font un jeu dans lequel j'ai vraiment hâte de replonger !

Les choix à faire tant sur les cartes à jouer, les cartes à donner et les paris à faire en font un jeu prenant, un brin calculatoire, qui m'ont tout bonnement réjoui !

Une mention toute spéciale au choix du thème qui met en valeur une mécanique qui aurait pu paraitre très abstraite mais qui ici sont merveilleusement mises en corrélation. Le tout est littéralement sublimé par un magnifique travail graphique qui font de ce jeu un vrai petit bijou !

Le tout sera en vente dans une boite au même format et dans les mêmes prix que Mundus Novus : une réelle prouesse au vu de la quantité et de la qualité matérielle que nous offre cette petite perle !

Sortie prévue : fin mars / début avril 2012.

Liens et Téléchargement :
- Règles du jeu (PDF)
- Présentation sur la Tric Trac TV

Images tirées du site Asmodee.com 

Publicité
Publicité
16 mars 2012

Les 12 heures du Jeu : 1er avril à Champs-sur-Marne

Bonjour à tous !

Le dimanche 1er avril se tiendra la première édition des 12 heures du Jeu, un évènement ludique organisé par l'association Cocktail Ludik.

De 10h à 22h, les membres de l'association vous proposerons de découvrir ou redécouvrir leurs jeux préférés autour de 3 grands pôles : Party GamesDécouverte et Experts. Autour de ces 3 pôles et de ces 3 niveaux de difficulté, seront mis en avant toute la diversité du jeu de société moderne tel que je m'attache à le partager dans ces lignes.

L'évènement est gratuit et se déroule au Centre Social et Culturel Georges Brassens à Champs-sur-Marne (77) à 20 minutes de Paris en voiture (A4, sortie 10) ou en RER A (station Noisy Champs).

 

Pour en savoir plus : www.cocktail-ludik.fr
L’affiche de l’évènement : cliquez ici !
Contact : cocktail.ludik@gmail.com

1 décembre 2011

Timeline

Le denfifrice a-t-il été inventé avant ou après la brosse à dent ?
Et la roue de quand date-t-elle ?

A vous de reconstituer la frise du temps... sans vous tromper !

1287417261643_25259682

Présentation du Jeu :
Voici un autre jeu que j'ai découvert lors du festival "Paris est Ludique" l'été dernier sur le stand d'Hazgaard.

Le principe de Timeline est extrêment simple : être le premier à placer correctement ses cartes inventions sur la frise chronologique.

timeline1

Fonctionnement du jeu :
Timeline se joue avec un paquet de cartes sur lesquelles figurent des inventions telles que la céramique, la vis, la télévision couleur ou la seringue à piston.
Au recto de chaque carte se trouve une illustration et le nom de l'invention ; au verso la date à laquelle l'invention a été découverte.

En début de partie, chaque joueur reçoit 4 à 6 de ces cartes, date cachée.
Au centre de la table est posée une carte de référence, date visible.
Ex : le disque compact créé en 1979.

A son tour, un joueur doit choisir l'une de ses cartes et la placer sur la table, avant ou après la carte de référence.
Ex : si je pense que la vis a été créée avant le disque compact, je pose la carte "vis" à gauche de la carte "disque compact".

boites_versions_2237bis-z
Quelques exemples de cartes...

Une fois posée, on retourne la carte pour vérifier si le joueur a vu juste.
S'il s'est trompé, sa carte est remise dans la boite et il en pioche une autre.
Si sa réponse est correcte, la carte est laissée à sa place dans la frise chronologique, rendant le choix plus compliqué pour les joueurs suivants.

Ainsi au fil de la partie, il y aura de plus en plus de cartes sur la table et les espaces entre les inventions seront de plus en plus serrés... Déduction, logique et prise de risque permettront à un joueur d'être le premier à poser correctement toutes ses cartes inventions.

pic875340_md pic875339
Des illustrations de toute beauté... et qui sont aussi des indices !

Mon Avis :
Timeline fait partie de ces jeux d'une évidence telle qu'on se demande comment il n'a pas pu être inventé avant... Et c'est justement tout le ressort du jeu ; s'étonner que telle invention de notre vie quotidienne soit si ancienne ou si récente.

Avec des mécanismes très épurés, Timeline laisse davantage la part belle à la prise de risque et la déduction qu'à l'étalage de culture générale. Les illustrations très soignées sont d'ailleurs un élément clé du jeu, permettant souvent d'estimer le siècle auquel une invention a été découverte.

La prise de risque vient du fait qu'un joueur doit bien gérer sa main de carte. Les cartes les plus évidentes ont tout intérêt à être jouées sur la fin, lorsque les espaces entre les inventions sont ressérés et que les chances de se tromper augmentent.
Le timing est donc important.

TimelineC2TimelineC
Quelques exemples de choix cruciaux...

Timeline est un jeu rapide, très malin et ultra addictif.
C'est d'ailleurs sa limite. Le nombre de cartes dans le jeu fait que l'on a vite tout vu... Heureusement, il est difficile de tout mémoriser. Il faut tout de même veiller à bien espacer les parties.

La bonne nouvelle c'est que déjà 3 boites sont sorties, chacune avec un thème différent : Inventions, Découvertes et Evènements. D'autres boites, ainsi qu'une version iPad sont d'ailleurs prévues pour prolonger encore le plaisir de jeu.

10-12-2010_timelineJDS - TIMELINE IIJDS - TIMELINE 3 EVENEMENTS
Les 3 boites existantes à ce jour...

En bref, un excellent jeu qui n'est pas prêt de prendre la poussière mais pour lequel il vaut mieux investir dans une boite supplémentaire pour prolonger le plasir !

Liens et Téléchargement :
- la règle du jeu (format PDF)
- une explication du tour de jeu (en Flash)

3 juillet 2011

Preview : Takenoko

takenoko

Présentation :
Les nombreux festivals de jeux de société sont toujours une excellente occasion de rencontrer les auteurs et les éditeurs et donc de découvrir leurs nouveautés voire leurs prochaines publications.

A l'occasion du Festival "Paris est Ludique" qui s'est tenu les 25 et 26 juin 2011, j'ai eu l'occasion d'essayer des jeux qui ne sortiront que dans quelques semaines.
Par l'intermédiaire de cette nouvelle catégorie, je vous propose d'en découvrir certains...

J'inaugure donc avec un jeu qui m'a fait forte impression : Takenoko d'Antoine Bauza.

L'auteur de 7 Wonders et Pony Express nous plonge une fois de plus dans un univers qu'il affectionne particulièrement : l'Asie.
Après avoir incarné des artificiers dans Hanabi ou des moines taoïstes dans Ghost Stories, c'est le rôle de jardiniers qu'il nous propose d'endosser.

En effet, dans Takenoko, les joueurs ont pour mission de prendre soin de la bambouseraie de l'empereur du Japon... Le problème c'est que ce dernier vient de recevoir un Grand Panda de l'empereur de Chine et que l'animal est sacré et qu'il raffole du bambou...

IMG_0812 46157
Prototype et rendu final

Fonctionnement du Jeu :
Le jeu se déroule sur un ensemble de tuile hexagonales représentant le jardin de l'empereur. Sur chaque tuile va pousser un type de bambou spécifique (vert, jaune ou rose). Au fur et à mesure que les joueurs vont poser de nouvelles tuiles, le jardin va s'agrandir et les morceaux de bambous vont pousser en 3 dimensions. 

Pour l'emporter, les joueurs vont devoir réaliser des objectifs secrets leur permettant de marquer plus ou moins de points de victoire, en fonction de leur difficulté.
Il peut s'agir de faire manger du bambou au panda d'une certaine couleur, de faire pousser du bambou à un endroit précis ou encore de placer et d'irriguer des parcelles de terrain selon une forme imposée.

carte_jardinier_verso carte_jardinier_recto carte_panda_verso carte_panda_recto
Quelques cartes objectif.

Les objectifs sont gardés secrets jusqu'à ce qu'ils soient réalisés. A ce moment, le joueur abat sa carte et marque des points. A noter qu'un objectif peut tout à fait être réalisé grâce à l'action d'un autre joueur...

Enfin, dès qu'un joueur pavient à réaliser un certain nombre d'objectifs, la partie prend fin et celui qui a le plus de points l'emporte.

Le tour s'organise en 2 phases :

pic799573

- Tout d'abord, le joueur lance le dé de météo dont le résultat va influer sur le déroulement de ses actions. Il peut ainsi obtenir une action supplémentaire ou déplacer le panda comme il le souhaite ou encore faire pousser du bambou sur la parcelle de son choix.

Dans tous les cas, les résultats ne peuvent être que positifs et donner au joueur des possibilités de jeu supplémentaires.

- Puis le joueur réalise 2 actions parmi 5 possibles. Il est impossible de faire 2 actions identiques.
Les actions sont : piocher un nouvel objectif, placer une nouvelle tuile (parcelle de terrain), déplacer le jardinier (pour faire pousser du bambou), déplacer le panda (pour manger du bambou).

Il est enfin possible de prendre de la réserve un canal d'irrigation qui permettra d'alimenter en eau une parcelle de terrain et ainsi y faire pousser du bambou. Pour cela les joueurs devront créer un réseau fonctionnant sur le même principe que les routes dans les Colons de Catane

Une fois qu'un joueur a effectué ses 2 actions, c'est à son voisin de gauche de jouer. Et ainsi de suite jusqu'à ce que quelqu'un obtienne le nombre d'objectifs nécessaires pour mettre fin à la partie.
Ce joueur obtient alors la carte Empereur qui lui donne un bonus de 2 points et tous les autres effectuent un dernier tour.
Le joueur ayant alors le plus grand nombre de points remporte la partie.

IMG_0813 pic722569
Le prototype et le rendu final

Premières impressions :
Déjà chapeau pour l'aspect visuel à Hazgaard (éditeur d'Intrigo, Pocket Rockets et Time Line) et à Matagot (Dice Town, Cyclades) qui se sont associés pour ce jeu.
Entre la règle introduite par une bande dessinée, les illustrations colorées et bourrées de détails et les pions représentant le bambou : le jeu donne déjà envie !

Et encore, je n'ai joué qu'à un prototype du jeu. Si les illustrations sont celles que l'on verra dans le jeu, certains éléments du matériel comme les tuiles n'étaient pas encore définitives. J'ai notamment hâte de découvrir le rendu définitif des figurines du Panda et du Jardinier.

pic799570
Le jardinier et le Panda. Figurines qui seront peintes.

Un autre élément matériel qui joue beaucoup dans l'intérêt de Takenoko est le bambou. Moteur important de la mécanique du jeu, la pousse du bambou est représentée par des petits morceaux de bois peints qui s'encastrent les uns dans les autres. Cette pousse du bambou en volume apporte un vrai plus au jeu et s'avère très agréable à manipuler.

Cet élément de jeu a du donner bien du fil à retordre aux éditeurs et explique les nombreux reports qu'à sorti ce jeu, initialement prévu pour noël 2010. Mais lorsque l'on voit la qualité globable du matériel, on se dit que ça le méritait bien !

Côté règles, elles sont expliquées en 5-10 minutes et assimilées dès le 3ème tour de jeu.
D'autant que toutes les actions sont reprises sur un plateau individuel où l'on peut aussi poser tous les éléments glanés au fil de la partie (canaux d'irrigation, morceaux de bambou et objectifs réalisés)

Takenoko est donc très accessible et est du même gabarit qu'un jeu comme les Aventuriers du Rail. Un jeu familial mais où la réflexion, la subtilité et les choix sont bien présents.
Un excellent jeu "familial +", idéal pour attirer les nouveaux joueurs grâce à son matériel ultra "kawai" mais qui plaira aussi aux vieux briscards.

pic799571
Les 3 familles d'objectifs : pose des tuiles, panda et jardinier.

Parmi les subtilités que proposent Takenoko, on peut notamment citer le système des objectifs.
Il y a 3 familles d'objectifs proposant des façons différentes de marquer des points : soit en posant les tuiles, soit en utilisant le Panda, soit en utilisant le Jardinier.
Lorsqu'un joueur pioche un objectif, il choisit parmi l'une des 3 familles. Il sait donc quel genre d'objectif il va devoir atteindre. Sachant qu'en fonction des choix des joueurs, certains objectifs seront plus faciles à réaliser que les autres.

En effet, le système de pose et d'irrigation des parcelles de terrain tend à donner aux parties des profils très différents avec une présence plus ou moins importante du bambou et/ou des couleurs de bambous plus présentes que d'autres.
Le jeu assure donc une belle rejouabilité et nécessite vraisemblablement pas mal d'adaptation de la part des joueurs.

Un autre élément qui fait beaucoup de son intérêt est le fait que les objectifs peuvent être réalisés grâce aux actions des autres joueurs. Il est du coup intéressant d'essayer de deviner les objectifs des autres joueurs pour éviter de perdre de précieuses actions à faire ce qu'ils feront d'eux mêmes comme l'irrigation de certaines parcelles.
Deviner les objectifs des autres est à nouveau rendu possible grâce aux dos des cartes qui indique à quelle famille ils appartiennent. Cela sert aussi à empêcher un joueur de réaliser les siens en lui envoyant le panda dans les pattes...

Bref, Takenoko m'a donné de belles sensations et je n'ai qu'une hâte : qu'il sorte ! 
Alors félicitations à Antoine Bauza et un grand bravo aux équipes d'Hazgaard et de Matagot pour le travail d'édition et vivement octobre 2011, date annoncée pour sa sortie.

critique
Premières impressions : cliquer pour agrandir

Mise à jour du 2 décembre 2011 :
Cà y est ! Takenoko est enfin sorti ! Mon exemplaire n'est pas encore arrivé, alors il faudra patienter un peu pour avoir ma critique complète.
En attendant vous pouvez découvrir la règle en détail sur le site de l'éditeur et en cliquant ici ! 

26 mai 2011

Tikal II

Au coeur de l'amérique centrale, un groupe d'archéologues part à la découverte d'un temple jusque là oublié...

1285858329514_47057550

Présentation du Jeu :
Tikal premier du nom est sorti en 1999. Il rencontra un grand succès et remporta même le prestigieux Spiel des Jarhes.
Dans ce premier opus, les joueurs étaient à la tête d'un groupe d'archéologues qui exploraient la forêt guatémaltèque à la recherche de temples et de trésors fabuleux. Il s'agissait d'un jeu de majorité où les joueurs avaient un nombre de points d'action limité pour effectuer leurs déplacements et marquer des points.

Tikal II vous propose de retourner dans la même vallée à la découverte d'un temple resté jusque là caché au plus profond de la forêt. Votre but : explorer le temple et en récupérer les plus fabuleux trésors !

Tikal_II_Cover
Au centre de l'illustration apparait un visage rappelant la boite de Tikal.

Fonctionnement du Jeu :
A son tour, chaque joueur effectue 2 actions principales :

1. Utiliser sa pirogue :
Chaque joueur dispose d'un pion en forme de pirogue qui circule le long de la rivière faisant le tour du plateau. En arrêtant cette pirogue à proximité d'un site archéologique, le joueur obtient une tuile action permettant de : marquer des points supplémentaires, obtenir un trésor, utiliser un passage secret, découvrir une nouvelle salle sur le temple etc.

De plus :
- Si le joueur passe devant un hydravion, il peut vendre une série de trésors identiques pour marquer des points de victoire.
- Si le joueur passe par la forêt, il doit défausser une de ses clés... Ces clés servent au joueur lors de l'exploration du temple (voir ci-dessous)

Tikal_II_Game1
Au centre le Temple et ses salles à découvrir ; autour la Rivière et ses actions à obtenir.

2. Utiliser son archéologue :
Cette phase se déroule sur la partie centrale du plateau où se trouve le Temple Perdu. Au fil de leurs explorations, les joueurs vont mettre à jour de nouvelles salles sous forme de tuiles hexagonales.

Durant son tour, chaque joueur déplace librement son pion archéologue à travers les différentes salles. Sa seule contrainte est d'avoir les clés correspondant aux portes qu'il franchit.

Lorsqu'il termine son déplacement dans une salle inexplorée, il y pose un drapeau pour marquer des points de la façon suivante :
- 1 point par porte présente dans la salle qu'il vient d'explorer.
- 1 point par porte de la même couleur présentes dans les salles qu'il a déjà explorées.

Exemple : Le joueur explore une salle où se trouvent 2 portes vertes, il marque 2 point. Au tour suivant, il explore une autre salle où se trouve 1 porte verte. Il marque 1 point pour cette salle et 2 points supplémentaires pour la salle déjà explorée.

Les tours s'enchainent jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de tuile action disponible le long de la rivière. On procède alors à un décompte puis on entame une seconde manche (jouée en sens inverse).
A l'issue de cette seconde manche, on procède à un dernier décompte. Le joueur ayant le plus de points l'emporte.

Tikal2
Une illustration tirée de la bande dessinée qui introduit la règle du jeu.

Mon Avis :
Dès l'ouverture de la boite, Tikal II nous invite au voyage.
Avec son matériel de très haute qualité (mention spéciale au thérmoformage), ses illustrations très soignées et sa règle introduite par une mini bande-dessinée à la Blake et Mortimer, Tikal II créé tout de suite une ambiance propice à l'évasion. On a dès lors qu'une envie : revêtir chapeau, sacoche et fouet et partir explorer la jungle et les salles bourrées de piège à la recherche de trésors perdus.

Même si on reste dans un jeu typiquement allemand, on sent qu'il y a eu un vrai travail pour soigner la dimension thématique du jeu et tout cela aide à la mémorisation des règles.
C’est d’ailleurs un vrai plus car je trouve les règles particulièrement longues à expliquer au vu de la difficulté finalement moyenne du jeu. En cause les très nombreuses façons de marquer des points et les différentes actions secondaires qui viennent s’ajouter aux 2 phases principales.

Tikal2_bd
La bande dessinée introduisant la règle du jeu.

Heureusement, cette impression de lourdeur s’efface dès les premiers tours où la mécanique centrale est rapidement comprise et mémorisée. Reste alors à décider d’une stratégie, ce qui n’est pas toujours évident lors d’une première partie. Car si Tikal II s'apprend rapidement, il se maitrise plus difficilement.

Exploration du temple, cartes, revente des trésors, collection des clés ou encore prise de contrôle des sanctuaires, les stratégies sont nombreuses et parfaitement équilibrées ; il n’est pas rare de voir des joueurs ayant emprunté des voies complètement différentes se retrouver dans un mouchoir de poche lors du décompte final.

Tikal II est donc un jeu qui offre une certaine profondeur mais qui reste dans l'ensemble très abordable. Il propose néanmoins un vrai défi et fera aussi la joie des joueurs plus expérimentés. Le hasard y est d’ailleurs assez limité dans la mesure où chaque élément pioché est choisi parmi 3.
Il offre aussi une grande rejouabilité grâce à son plateau amovible : la configuration du temple et la disposition des tuiles action changent à chaque partie.

Tikal_II_Figures
Les 4 archéologues sont à l'image des auteurs et des éditeurs.

Reste que Tikal II pourra désarçonner les amateurs du premier opus tant les 2 jeux sont dans l'ensemble assez éloignés. Car s'ils partagent le même univers et qu'ils se jouent tous deux sur un plateau évolutif, les mécanismes sont très lointains.
Même si l’exploration et la vente de trésors restent des éléments essentiels des 2 jeux, Tikal II ne fait quasiment plus appel au système de majorité et laisse beaucoup moins de place à l’interaction entre les joueurs.

Une bonne nouvelle toutefois, le système de points d’action a été abandonné. Ce qui rend le jeu beaucoup plus dynamique et moins brise-neurones !

C'est donc un nouveau jeu plus dynamique, moins agressif mais peut-être plus profond que messieurs Kramer et Kiesling nous proposent.
Cette profondeur est principalement apportée par les multiples façons de marquer des points qui en font un jeu pas toujours facile à apprivoiser.
Tikal II est un excellent pont entre jeu familial et jeu pour expert. Un piège à joueur occasionnel d'autant plus efficace qu'il est servi par une ambiance visuelle particulièrement réussie.

critique
Résumé de la critique. Cliquez pour agrandir.

Liens et Téléchargement :
- les règles du jeu (format PDF)
- le blog de Vincent Dutrait, illustrateur du jeu

Publicité
Publicité
17 mai 2011

Evènement : Paris est Ludique !

parisestludique

Le samedi 25 et le dimanche 26 juin se tiendra la première édition de "Paris est Ludique !" un festival dédié au jeu de société. Cet évènement, organisé par l'association "les Brunchs du Clube", se tiendra dans le 12ème arrondissement de Paris.

Au programme des centaines de jeux de société en démonstration, des jeux en extérieur et un village des éditeurs où seront présents les grands noms du jeu de société moderne.

Au total 1 hectare pour jouer, rencontrer et manger !

parisestludique2

1.000 personnes sont attendues pour cette manifestation. Aussi n'hésitez pas à réserver en vous rendant sur le site de l'évènement (cliquez ici)

Les horaires :
- samedi 25 juin de 11h à 1h du matin.
- dimanche 26 juin de 11 à 18h.

Le lieu :
- Boulodrome ASB12 - route des fortifications - Paris 12ème.
- Accès par métro, ligne 8, station Porte de Charenton.

Les tarifs :
- 3€ la journée, 5€ le weekend.
- gratuit pour les moins de 8 ans.

12 mai 2011

Hanabi

Une bande d'artificiers japonais s'apprête à tirer le plus impressionnant des feux d'artifice... Hélàs dans leur précipitation ils ont mélangé toutes leurs fusées et ce spectacle promet d'être une sacrée pagaille !
A eux de tout faire pour s'y retrouver et parvenir ainsi à lancer dans le ciel les plus belles "fleurs de feu".

pic729321

Présentation du Jeu :
Hanabi et Ikebana est un double jeu créé par Antoine Bauza (7 Wonders, Pony Express ou Ghost Stories) et édité par les XII Singes. Chaque jeu utilise le même paquet de cartes et quelques jetons.
Ils partagent aussi un thème japonais : Ikebana opppose des joueurs déterminés à faire de plus beaux bouquets de fleurs que les autres tandis que Hanabi incite les joueurs à coopérer pour produire les plus beaux feux d'artifice.

Ikebana manquant un peu d'intérêt, c'est d'Habani dont nous parlerons aujourd'hui.
Dans ce jeu les joueurs collaborent pour poser sur la table des suites de cartes de différentes couleurs... sans voir les cartes qu'ils ont en main !

 

Fonctionnement du Jeu :
Hanabi se joue avec un paquet de cartes composé de 5 familles de cartes : rouge, vert, jaune, bleu et noire. Chaque famille contient 10 cartes numérotées ainsi : 1, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4 et 5.

Le but des joueurs est de reconstituer les 5 familles en posant pour chaque couleur une carte de chaque valeur.
Ex : pour les cartes jaunes, il leur faudra poser une carte jaune de valeur 1, puis une carte jaune de valeur 2, une carte jaune de valeur 3, une carte jaune de valeur 4 et enfin la carte jaune de valeur 5.

pic725513 pic725512 pic725515__1_ pic725514 multi51
Les cartes multicolores peuvent être ajoutées pour pimenter la partie.

Facile ! Il suffit de savoir compter jusqu'à 5 ! D'autant que lorsque l'on a commencé une famille on peut tout à fait en commencer une autre puis en compléter une déjà entamée...
Les seules limites : les cartes doivent être posées dans l'ordre croissant et on ne peut poser qu'une carte de chaque valeur dans une même famille.
Ex : les joueurs peuvent poser le 1 jaune, puis le 2 jaune puis le 1 rouge, puis le 3 jaune... Mais pas un second 1 rouge !

Oui, c'est très simple sauf... que les joueurs ne voient pas leurs cartes ! En effet, durant toute la partie, chaque joueur doit tenir ses cartes à l'envers : face vers ses partenaires.
Tout le sel du jeu consiste donc à communiquer à ses partenaires des informations qui les aideront à connaître le contenu de leur main et savoir quelles cartes jouer et quelles cartes défausser.

HAN_IKE_elevation2

A cet effet, un joueur peut à son tour effectuer une des 3 actions suivantes :
-  poser une carte de sa main sur la table. Si jamais la carte ne répond pas aux règles de pose, la carte est défaussée et les joueurs reçoivent un jeton rouge. Au bout de 3 jetons rouges, la partie s'arrête immédiatement et ils ont perdu.
Ex : un joueur pose le 5 vert alors que le 4 n'a pas encore été posé ! Les joueurs reçoivent un jeton rouge et le 5 vert est défaussé... Il sera dès lors impossible de finir le feu d'artifice vert.

- donner un indice à un autre joueur. Cela coûte un jeton bleu parmi les 8 dont disposent les joueurs.
Le joueur désigne une ou plusieurs cartes dans la main d'un autre joueur et annonce leur valeur ou leur couleur.
Ex : ces 2 cartes sont rouges OU cette carte est de valeur 3.

- défausser une carte. Cela permet aux joueurs de récupérer un jeton bleu. Ceci permettra aux joueurs d'avoir assez de réserve pour donner de nouveaux indices. Evidemment, il faut être sûr de la carte que l'on défausse car elle ne pourra plus être jouée de la partie !

Les tours se succèdent jusqu'à la fin de la partie qui intervient quand les joueurs :
- reçoivent 3 jetons rouges = défaite
- complètent les 5 feux d'artifice = réussite complète
- épuisent la pioche. On procède alors à un dernier tour puis les joueurs comptent le nombre de cartes qu'ils ont réussi à poser sur la table. Plus il y a de cartes, plus le feu d'artifice est réussi !

hanabi_ikebana_cartes
Quelques cartes du jeu. Mais pourquoi des fusées noires ?!

Mon Avis :
Parmi les nombreux jeux de coopération sortis à la suite des Chevaliers de la Table Ronde, Hanabi est à ma connaissance le premier à s'écarter complètement du système "cartes blanches contre cartes noires".
En effet, dans Hanabi les joueurs ne cherchent pas tellement à lutter contre le jeu mais coordonner et optimiser leurs actions de façon à poser le plus de cartes possible sur la table en un minimum de temps possible.

Les sensations sont donc très différentes de jeux tels que Pandémie, Ghost Stories ou même l'excellent Mousquetaires du Roy. Et rien que pour ça, Hanabi vaut la peine d'être joué et possédé.

Ses règles sont aussi beaucoup plus faciles que la plupart de ces jeux même s'il requiert une bonne dose de mémoire, une certaine concentration et pas mal de méthode qui le rendront plus difficile à jouer pour un jeune public que l'Île Interdite de Cocktail Games.
Cet éditeur a d'ailleurs récemment annoncé qu'il prévoyait de lancer prochainement une nouvelle version d'Hanabi. Une bonne nouvelle s'ils en profitent pour retravailler les graphismes du jeu.

HanabiBox hanabi_CG
Hanabi, nouvelle version par Cocktail Games (été 2011)

Evidemment le grand intérêt d'Hanabi réside dans la maîtrise de la communication entre les joueurs dans la mesure où seules 2 annonces peuvent être utilisées : les couleurs ou les chiffres possédés par le joueur.
Ca semble très limité au début mais au fil des parties on apprend à gérer le timing et l'ordre dans lequel ces annonces doivent être faites. C'est alors tout un système d'annonces basées sur le non verbal qui s'instaure entre les joueurs.

Mais comme dans tous les jeux de coopération, cela suppose une certaine discipline de la part des joueurs qui peuvent facilement tricher s'ils ne prennent pas gare à contrôler leurs expressions faciales ou leurs commentaires...

Pour ma part, la seule chose qui me gêne concerne les conditions de victoire.
Tout d'abord il est quasiment impossible de perdre dans la mesure où il faudrait à 3 reprises poser une carte que ne peut pas l'être. A moins de prendre sans cesse des risques, cela n'arrive que très rarement.
A l'inverse, il est extrêmement difficile de remporter une franche victoire, c'est-à-dire poser les 25 cartes pour compléter toutes les familles.

Dès lors les joueurs doivent souvent se contenter de victoires intermédiaires mesurées par un tableau de score qui qualifiera votre feu d'artifice de médiocre à extraordinaire... Ne restera plus aux joueurs qu'à retenter une autre partie pour améliorer leur performance.
J'ai un peu de mal avec cette notion, préférant les défaites ou les victoires franches au jeux invitant à battre son propre score.

Il n'empêche qu'Hanabi est un excellent jeu de coopération qui renouvelle pas mal le genre. Un petit jeu facilement expliqué, vite installé mais qui propose un beau challenge.

critique
Résumé de la critique. Cliquez pour agrandir !

Liens et Téléchargement :
- La règle du jeu (format PDF) 

6 mai 2011

Djam

Les dés sont lancés... Vous n'avez que quelques secondes pour trouver un mot comportant le maximum de lettres proposés... A vous de faire mieux que vos voisins !

titre

Présentantion du Jeu :
Djam est le 3ème jeu d'Asmodée sorti dans sa collection de boites rondes en métal, après Dobble et Digger.
Il s'agit d'un jeu de lettres imaginé par William Attia (Caylus) déjà auteur d'un autre jeu de lettres paru chez Cocktail Games : Tai Chi Chuan.

Ici le but est simple : trouver des mots qui utilisent le maximum de lettre imposées par le tirage de dés... et le faire avant ses petits camarades.

pic919537

Fonctionnement du Jeu :
Un joueur lance 1 dé numéroté qui indique la catégorie dans laquelle les joueurs vont s'affronter.
Ex : Cinéma, objets de la maison, anatomie humaine ou animale etc.

Puis ce joueur lance tous les autres dés qui vont désigner les lettres à utiliser. Chaque joueur a alors l'opportunité de proposer un mot correspondant à la catégorie et utilisant le maximum de ces lettres.
Plus un joueur utilise de dés et donc de lettres, plus il marque de points.
Ex : catégorie Anatomie, les dés font CXHPI. Un joueur propose CHeuveuX et marque 3 points car il a utilisé 3 lettres.

Les joueurs sont libres de proposer ce qu'ils veulent. Il peut s'agit d'un nom propre comme d'un nom composé. Ils n'ont qu'une seule contrainte : la première lettre.
En effet, un dé spécial désigne le dé devant être utilisé comme première lettre du mot (dans notre exemple le C).

Attention, seuls les premiers joueurs donnant une proposition marqueront des points.
Il peut être intéressant de réflechir pour utiliser le maximum de lettres imposées, mais on prend alors le risque de se faire doubler par d'autres joueurs...

A noter que si le dé indiquant la première lettre tombe sur sa face noire, un tour spécial a lieu.
Il s'agit pour les joueurs d'être le premier à proposer un mot correspondant à la catégorie et n'utilisant aucune des lettres imposées ! Le premier à donner une réponse marque 4 points... Mais s'il se trompe, il perd 4 points !

Les tours s'enchainent jusqu'à ce que tous les points aient été distribués. A ce moment, le joueur ayant le plus de points l'emporte.

_clat_Mon Avis :
Djam fait partie de ces jeux simples qui s'expliquent en 2 minutes et qui se jouent avec toute la famille. Et à ce titre il remplit très bien sa mission.
Les tours s'enchainent très vite puis quelques éclats de rire et un brin de mauvaise foi entrent en jeu.

La mécanique elle même est plutôt élégante et renouvelle assez bien le genre en proposant un challenge à mi-chemin entre le Petit Bac et le Boggle.

Toutefois, il manque à ce Djam un petit quelque chose qui en ferait un grand jeu. Une personnalité plus marquée, quelque chose de plus délirant qui donnerait l'envie d'en refaire une tout de suite.
Il reste intéressant à posséder car les jeux de lettres nouvelle génération sont assez rares, mais ça n'est pas un jeu qui sortira trop souvent car on s'en lasse vite.

Cette impression est encore renforcée par le faible nombre de cartes Catégorie : seulement 4 ! Alors, certes on peut toujours composer ses propres cartes, mais j'aurai préféré que ce fut fait par l'éditeur... Dommage !

A noter enfin une règle longue et pas très bien rédigée qui donne au jeu une fausse impression de lourdeur.

critique
Résumé de la critique. Cliquer pour agrandir.

1 mai 2011

Oz

Dorothy emportée par une tornade avec son chien et sa maison, se retrouve perdue au coeur d'un monde extraordinaire : Oz.
Pour rentrer chez elle, il lui faudra suivre la route de briques jaunes et retrouver le magicien d'Oz. Sur la route elle fera la connaissance d'une pleîade de personnages tels que le bûcheron sans coeur, le lion sans courage et l'épouvantail écervelé...

titre2

Présentation du Jeu :
Oz est un jeu de cartes co-édité par Ystari et Asmodée mettant en scène les personnages du célèbre Magicien d'Oz.

boiteLe jeu contient de 2 paquets de cartes.
L'un est composé de cartes Personnages représentant 8 protagonistes du conte à savoir : Dorothy, son chien Toto, le bûcheron, l'épouvantail, le lion et les 3 sorciers : Glinda (la gentille sorcière du nord), Elphaba (la méchante sorcière de l'ouest) et le magicien d'Oz himself. Chaque personnage est présent en 9 exemplaires.

L'autre paquet est composé de cartes Histoire. Ce sont des extraits du conte qui concernent 1 ou plusieurs personnages. Ce sont des objectifs grâce auxquels les joueurs marqueront des points de fin de partie.
Ex : pour chaque Bûcheron présent dans sa main en fin de partie, le joueur marque 1 point.
Ex 2 : pour chaque série de cartes de la compagnie (Dorothy + Bûcheron + Epouvantail + Lion) qu'il a en main, il marquera 4 points.

A noter que de mêmes personnages peuvent servir dans plusieurs objectifs.
Ex : un joueur ayant 4 Bûcherons et 2 séries complètes de la compagnie marquera 12 points au total (4x1pt et 2x4pts)

Pour l'emporter, les joueurs doivent collecter les personnages issus du conte pour remplir des objectifs qu'ils sélectionneront au fil de la partie.

histoire1
Une carte Histoire : chaque Magicien fait gagner 3 points. Mais chaque sorcière fait perdre 1 point.

Fonctionnement du Jeu (à 3 joueurs) :
La partie se déroule en 9 tours durant lesquels les joueurs vont sélectionner 2 Personnages et 1 carte Histoire. Cette carte histoire contient 1 objectif qui leur donnera des points de victoire en fin de partie.

Un joueur reçoit le pion 1er joueur et installe 4 lots de cartes (1 de plus que le nombre de joueurs)
Chaque lot est composé de 2 cartes Personnages et d'une carte Histoire.

Il choisit ensuite un de ces lots.
Il met les cartes Personnages dans sa main et place la carte Histoire, face visible, devant lui.
Chaque joueur ne peut conserver que 4 cartes Histoire. A partir du 5ème tour, les joueurs devront choisir entre conserver leurs anciens objectifs ou les remplacer par ceux qu'ils reçoivent.

C'est ensuite au voisin de gauche de choisir 1 lot parmi ceux restants et ainsi de suite jusqu'à ce que tout le monde ait choisi 1 lot.
Le lot restant est défaussé. Ces cartes ne reviendront plus en jeu.

dorothy elphaba bucheron _pouvantail
Cartes Personnage : Dorothy, Elphaba, Bûcheron et Epouvantail.

La figurine du 1er joueur passe au joueur suivant (dans le sens horaire) et 4 nouveaux lots sont installés. On continue ainsi pendant 9 tours, c'est-à-dire jusqu'à ce que la pioche de cartes Personnage soit épuisée.

A l'issue des 9 tours, chacun révèle les personnages qu'il a en main et compte les points réalisés grâce aux cartes Histoire. Le joueur obtenant le plus de points l'emporte.

Dans une partie à 2 joueurs, 3 exemplaires de chaque personnage sont écartés. La partie se joue en 8 tours.
Dans une partie à 4 joueurs, la partie se déroule en 8 tours. Le dernier verra revenir en jeu des cartes personnage qui auront été défaussées.

histoire2
Une autre carte Histoire : le joueur ayant le plus de Glinda à la fin de la partie marque 8 points.

Mon Avis :
La première chose qui saute aux yeux lorsque l'on ouvre une boite de Oz, c'est son aspect graphique 100% "kawaii" ! Dorothy et tous ses amis ont été illustrés par le brillant Maliki. Un pari audacieux tant l'univers du magicien d'Oz est marqué par le film de la MGM, mais un pari réussi qui donne l'impression d'évoluer dans un dessin animé japonais !

Dommage que cet effort fait pour faire vivre le thème ne se retrouve pas les mécaniques du jeu... Même si toutes les cartes Histoire contiennent des extraits du conte, on n'a pas vraiment l'occasion de les lire durant la partie et cela n'a aucun incident sur la partie. Le jeu reste donc très abstrait.

Puis vient l'explication des règles ultra simples qui se fait en 2 minutes, montre en main. Un exploit pour un jeu Ystari ! Et le jeu est à l'image des règles : très rapide et ultra fluide. Une partie ne dure pas plus de 15 minutes ; le plus long étant la mise en place des lots au début de chaque tour.

C'est alors que l'on se pose la question de savoir pourquoi une maison d'édition comme Ystari s'est-elle penchée sur un jeu de cartes aussi simple que semble l'être Oz ?

Sans doute car sous ses dehors tout mimi, Oz cache un jeu bien plus profond qu'il n'en a l'air...

personnages

Chaque tour impose une série de choix qui peuvent s'avérer difficiles : quels personnages serviront au mieux mes objectifs ? Quels objectifs se combineront au mieux avec mes personnages ? Dois-je garder cet objectif ou le remplacer par celui-là ?

Mais à mesure que l'on maîtrise le jeu, on prend conscience que de nos choix, dépend aussi les scores de nos adversaires. Vais-je lui laisser ces personnages ou cet objectif ?
D'autant que plusieurs cartes font marquer des points en fonction des majorités que l'on obtient. Il devient alors vital de surveiller le jeu des autres et il est parfois plus intéressant de prendre un lot pour contrer un adversaire que pour servir nos propres objectifs !

Toutefois la surveillance des adversaires n'est chose facile sur les premières parties où l'on a tendance à se concentrer sur son jeu et à ne pas bien voir les cartes Histoire prises par les autres joueurs.
C'est pour cela que je conseille de se limiter au jeu à 2 ou 3 joueurs pour les premières parties, le temps de bien connaître les différents objectifs et leur répartition

En effet, par la combinaison des différents objectifs entre eux, certaines cartes deviennent beaucoup plus intéressantes que d'autres. Les cartes Dorothy par exemple servent pour de nombreux objectifs.

personnages2

Il devient alors important de bien connaître les cartes Histoire... Ainsi il existe plusieurs cartes Histoire faisant marquer des points pour la compagnie. Si un même joueur parvient à en collecter ne serait-ce que 2, cela peut devenir destructeur !

C'est là qu'intervient aussi un aspect de mémoire qui n'est pas à négliger. Combien de cartes Dorothy sont déjà passées ? Combien de Magiciens a-t-il en main ?

Oz est donc un jeu de cartes familial dont les règles s'apprennent très rapidement mais dont la vraie maîtrise exige plusieurs parties... "Easy to learn, hard to master" ou "Malin-Malin" comme diraient certains.
Et c'est aussi ce qui risque de le faire passer à côté d'un public plus exigeant qui risquerait, à l'issue de la première partie de ne pas en saisir toutes les subtilités... Il mérite pourtant d'être vraiment approfondi.

critique
Résumé de la critique, cliquez pour agrandir.

Liens et Téléchargement :
- Explication des règles dans la TricTracTV

30 avril 2011

Mousquetaires du Roy

1625. Le royaume de France est en proie à une lutte de pouvoir entre le jeune et inexpérimenté roi Louis XIII et son ministre le machiavélique Richelieu.
Celui-ci profite de la moindre occasion pour déstabiliser le monarque à l'aide de son agent : Milady de Winter. Louis XIII et son épouse Anne d'Autriche peuvent quant à eux compter sur leurs fidèles Mousquetaires fraichement rejoints par le jeune et audacieux d'Artagnan.

titre

Présentation du Jeu :
Mousquetaires du Roy est le premier jeu de coopération édité par Ystari (Caylus, Sylla, Agricola...). Et un jeu coopératif d'un genre assez rare puisqu'il voit s'affronter un joueur contre tous les autres !

Le joueur seul incarne Milady qui fera tout pour servir les intérêts du Cardinal de Richelieu tandis que tous les autres seront les Mousquetaires, soudés pour défendre Louis XIII et l'honneur de la Reine, Anne d'Autriche.
Les Mousquetaires sont bien entendu Athos, Porthos et Aramis rejoints par le jeune d'Artagnan. A noter qu'il existe une figurine supplémentaire permettant de jouer Tréville, le capitaine des Mousquetaires.

les_h_ros
Les personnages principaux : Milady, Aramis, d'Artagnan, Athos et Porthos

Le jeu se centre principalement sur l'intrigue des Ferrets...
Anne d'Autriche est secrètement amoureuse d'un lord anglais, le Duc de Buckingham, à qui elle a remis un collier de diamant en preuve d'amour. Apprenant l'évènement, Richelieu pousse le Roi à organiser un grand bal durant lequel la Reine devra porter le fameux collier.
Piégée, la Reine fait appel aux Mousquetaires qui devront tout faire pour se rendre jusqu'à Londres, récupérer le collier de ferrets et le lui rapporter à temps.

Accomplir la quête des ferrets est la seule façon pour le camp de Mousquetaires de remporter la partie. De son côté le joueur incarnant Milady fera tout pour les en empêcher... Et ses moyens d'y parvenir son nombreux !
Une lutte sans merci est engagée qui réclamera coordination, entraide et optimisation pour les uns et esprit retors et fourberie pour l'autre...

couverture
Un style BD particulièrement réussi !

Fonctionnement du Jeu :
Pour remporter la partie, les Mousquetaires vont devoir traverser les 4 étapes de la Quête des Ferrets.
Pour ce faire ils devront remporter une série de Duels (combats) et de Défis (tests de compétence).

- Les Duels : il s'agit de se battre contre un ennemi présent sur un des lieux du plateau.
Les combats sont résolus grâce à un système de dés spéciaux. De base les Mousquetaires lancent 3 dés, mais peuvent investir des cartes Combat pour lancer des dés supplémentaires et augmenter leurs chances de vaincre leur ennemi.
D'autant que les Mousquetaires disposent de bottes secrètes. S'ils parviennent à faire la combinaison indiquée sur leur fiche de personnage, ils tuent directement leur ennemi ! S'ils échouent ils peuvent perdre des points de vie et mis hors de combat le temps d'un tour.

ennemi_6 carte_combat ennemi_3
Deux ennemis et une carte Combat

- Les Défis : chaque Mousquetaire dispose de 4 compétences (Erudition, Panache, Noblesse et Galanterie) mesurées de 2 à 4. Pour réussir un défi, le joueur doit atteindre une valeur donnée en investissant des cartes Compétences correspondantes.
Ex : Athos a une Noblesse égale à 4. Pour réussir un défi de niveau 6, il devra jouer 2 cartes Noblesse.
A noter, que les Mousquetaires ont la possibilité d'améliorer leur compétence grâce à l'action "achat de matériel" (voir plus bas).

Evidemment, Milady va tout faire pour empêcher les Mousquetaires de réussir la Quête des Ferrets. Pour cela elle pourra les ralentir en ajoutant aux 4 coins du plateau des missions secondaires composées d'ennemis et de défis.
Ces missions les obligeront à dépenser du temps et des cartes pour empêcher l'apparition d'évènements négatifs voire la perte de la partie !
En contrepartie, ces missions secondaires rapportent des cartes ou de l'argent permettant d'obtenir du matériel.

Une autre arme redoutable pour Milady est son fidèle bras droit, Rochefort, que les Mousquetaires devront impérativement vaincre pour progresser...

plateau
Le plateau de jeu

Le tour de jeu est composé de 4 grandes phases :

1. Milady
Milady choisit secrètement le lieu dans lequel elle va se rendre à ce tour. Elle pourra piocher des cartes et ralentir les Mousquetaires en défaussant les cartes qu'ils ont jouées ou en leur mettant Rochefort dans les pattes.

Milady a ensuite l'occasion de piocher et/ou de jouer des cartes qui auront pour but de mettre des bâtons dans les roues des Mousquetaires (perte de points de vie, apparition d'ennemis...)

carte_perfidie mendiants paris_constance
Quelques unes des cartes à disposition de Milady...

2. Mousquetaires
Les Mousquetaires jouent dans l'ordre de leur choix. Ordre qui peut changer d'un tour sur l'autre
Ex : Tour 1 : Aramis, Porthos, Athos. Tour 2 : Athos, Porthos, Aramis
Cela permet une certaine souplesse nécessaire pour s'adapter aux évènements déclenchés par Milady...

A son tour un Mousquetaire dispose de 3 points d'action (4 à 3 joueurs) qu'il dépense comme bon lui semble. Il peut même effectuer plusieurs fois la même action.

Les actions disponibles sont :
- Piocher une carte Aventure : ces cartes aident à réaliser les duels et les défis imposés aux Mousquetaires. Il existe aussi des cartes spéciales, mais elles nécessitent une action pour être utilisées.

- Acheter du Matériel : un Mousquetaire peut investir dans 1 ou 2 jetons qui l'aideront dans sa quête. Il peut s'agir d'armes spéciales et de cuirasses qui l'aideront lors des duels ou d'améliorations de compétences, très utiles pour réussir les défis.

- Echanger : 2 Mousquetaires présents au même endroit peuvent s'échanger librement cartes et matériel.

- Se déplacer : cette action permet de se rendre sur l'un des nombreux lieux du plateau pour y mener combats et défis.

- Enfin, les Mousquetaires peuvent réaliser une action liée à l'endroit où ils se trouvent, à savoir : tenter un Duel, résoudre un Défi ou poser des renforts à La Rochelle (voir ci-dessous)

Pendant le tour des Mousquetaires, Milady pourra intervenir s'ils tentent une action (défi ou combat) dans le lieu qu'elle a secrètement choisi. Sinon, elle apparait à la fin de cette phase pour piocher une carte ou pour défausser une carte posée par les Mousquetaires à La Rochelle.

la_rochelle
Le siège de La Rochelle : lutte de pouvoir entre les 2 camps.

3. La Rochelle
Richelieu entreprend un siège ambitieux pour lequel les Mousquetaires vont être mobilisés. Encore une occasion pour Milady de retarder les Mousquetaires et les dévier de leur objectif principal.
Les Mousquetaires venant à La Rochelle peuvent poser jusqu'à 3 cartes Combat que Milady pourra défausser si elle s'y rend.

Après que tout le monde ait joué, on vérifie l'état du siège de La Rochelle.
Chaque camp lance des dés de combat en fonction de l'avancée du Temps (Milady) et des cartes Combat qu'ils ont posé (Mousquetaires).
Le camp ayant obtenu le plus d'épées fait avancer le marqueur de La Rochelle vers son camp. Si ce marqueur atteint la dernière case du camp de Richelieu, Milady remporte automatiquement la partie...

le_louvre
Aramis défend l'honneur de la Reine - © IoanaLoghin sur BGG

4. Fin du Tour
Le compteur Temps avance d'une case. Au bout de 11 tours, Milady remporte automatiquement la partie.
L'honneur de la Reine descend, ce qui peut là aussi faire gagner Milady.

La partie se termine si
- le marqueur Temps arrive au bout de sa piste = victoire de Milady
- le marqueur Honneur de la Reine arrive au bout de sa piste = victoire de Milady
- le marqueur La Rochelle arrive au bout de sa piste, côté Richelieu = victoire de Milady
- les Mousquetaires passent toutes les étapes de la Quête des Ferrets = victoire immédiate des Mousquetaires

De_Wardes_m LAFFEMAS_m
De Wardes et Laffemas, 2 ennemis redoutables.

Mon Avis :
Toujours là où on ne l'attend pas, Ystari propose avec Mousquetaires du Roy, sa relecture du jeu coopératif. Un pari risqué puisque les jeux coopératifs se sont multipliés ces dernières années et qu'il s'agit ici d'adapter le roman fleuve de Dumas : les Trois Mousquetaires.

Et c'est un pari réussi, tant le jeu parvient à se détacher de ses prédecesseurs et que la dimension romanesque des aventures de d'Artagnan est parfaitement retranscrite.
Les joueurs ont vraiment l'impression d'être plongé au coeur de l'histoire avec ses rebondissements à la pelle, son caractère épique et ses ennemis machiavéliques à commencer par la redoutable Milady de Winter !

Milady___corsetLa présence de Milady est d'ailleurs la grande trouvaille de Mousquetaires du Roy et son moteur principal.
Pour une fois les joueurs n'affrontent pas une mécanique de jeu mais un autre joueur qui n'hésite pas à tendre des pièges, à se gausser des jets de dés des Mousquetaires, à les menacer, à leur donner de mauvais conseils et surtout à leur présenter un challenge toujours plus relevé.

Cette Milady donne au jeu un caractère qui lui est propre, flirtant avec le jeu de rôle et est assurément l'une de ses plus grandes qualités. C'est pour cette raison que je déconseille le jeu avec une Milady automatique car cette variante supprime l'élément humain du jeu.

Finalement, on pourrait rapprocher la fonction de Milady à celle d'un maître de jeu partial. C'est elle qui donne le tempo du jeu et qui créé la tension, c'est aussi elle à qui revient la partie la plus délicate : la maîtrise des règles.
Et autant le dire tout de suite, c'est la grande difficulté de Mousquetaires du Roy !

A l'image d'un jeu à l'américaine, la règle fourmille de petites mécaniques propres aux différents lieux du plateau qui sont là pour créer cette dimension romanesque mais qui ne facilitent pas la prise en main.
Et c'est pour Milady que la tâche sera la plus rude... C'est donc bien souvent celui qui connaît le mieux les règles qui joue le rôle de Milady et qui aura la lourde tâche de les expliquer aux Mousquetaires !

paris___richelieu
2 lieux du plateau : Paris et chez Richelieu.

Heureusement, côté Mousquetaires, les règles sont plus simples. Une fois compris l'achat de matériel, la résolution des défis et des duels et le siège de la Rochelle, tout coule de source... Du moins pour commencer, car s'ils veulent l'emporter les Mousquetaires devront bien comprendre les actions de Milady et optimiser leurs actions, notamment en employant à bon escient le pouvoir spécial dont chaque mousquetaire est doté.

L'optimisation c'est l'autre mot d'ordre ! Et c'est là que l'on retrouve la patte allemande des jeux Ystari.
Le jeu est très tendu et la moindre erreur des Mousquetaires se paye très chère. La concertation est au coeur du tour des Mousquetaires, les décisions devant être prises en commun.
Le jeu gagne donc en intérêt à 3 ou 4 Mousquetaires où les joueurs ont vraiment l'impression d'incarner une compagnie soudée contre l'ennemi. 

A nouveau cela contribue à la construction de l'aventure, mais ça rallonge aussi parfois le tour des Mousquetaires au détriment du temps de jeu beaucoup plus réduit de Milady.
Il est alors important que celle-ci prenne l'initiative d'intervenir dans les conversations, brandissant mauvais conseils et menaces. Elle ne doit pas perdre une miète de ce qui se dit et en profiter pour allumer des incendies là où on ne l'attend pas !

plateau_tr_ville
Tréville, le capitaine des Mousquetaires est un 5ème personnage bonus.

Un dernier mot sur l'aspect graphique qui est une franche réussite ! Le style bande dessinée donnée au jeu colle parfaitement à l'univers et dépoussière des personnages rendus parfois caricaturaux par Hollywood.

En résumé, Mousquetaires du Roy est un pont idéal entre jeux à l'américaine et jeux à l'allemande : une mécanique solide et complexe au service d'une histoire forte et riche en rebondissement. Les joueurs qui feront l'effort de s'en approprier les règles en sortiront avec le sentiment d'avoir vécu une vraie aventure romanesque, sous constante pression d'une Milady machiavélique.
Un magnifique hommage à Dumas qui donne envie de se replonger dans le roman...

critique

Liens et Téléchargement :
- La règle du jeu et FAQ (format PDF)
- Aide de jeu faite maison (format PDF)  Mousquetaires_du_Roy_r_sum_
- Explication de la règle du jeu dans la TricTracTV
- Conseils stratégiques dans le Ystari Mag N°1

Publicité
Publicité
1 2 3 4 5 6 7 8 9 > >>
Publicité